成熟市場掌握 87% 收入,增量卻往新興市場移動
北美、歐洲、日韓港台仍是付費核心,但收入全面下滑;東南亞、印度、中東與非洲則以小基期正成長。真正的策略不是二選一,而是分開設計獲客與變現。
全球手遊收入仍高度集中。北美占 38.6%、日韓港台占 26.6%、歐洲占 21.9%,三者合計約 87.1%。但 2026 上半年,三個區域收入分別下降 8.6%、8.1% 與 2%。最大的錢仍在成熟市場,最大的減速也在成熟市場。
成熟市場不是不能做,而是不能再粗放做
北美玩家付費意願高,Puzzle、SLG 與 RPG 都有可觀收入;日本與韓國更依賴本土 IP、RPG 與精細化營運;歐洲則對合併、排序、文字解謎等輕玩法有機會。共同點是 CPI 高、玩家選擇多,產品要靠差異化、美術質感與長線內容換取 LTV。
新興市場的情況相反。東南亞、印度、拉美擁有超過六成下載量,但收入占比遠低於成熟市場。中東收入成長 3.1%、印度 2.1%、非洲 6.9%,這些正成長來自小基期,不能直接解讀為短期收入可取代美日。
把產品策略拆成兩條線
第一條是「高價值玩家線」:美國、英法德、日本、韓國,重點是混合變現、內容深度、留存與精準投放。第二條是「規模與廣告線」:印尼、印度、巴西等地,重點是低階裝置適配、短局玩法、IAA 與低成本素材迭代。
這也是為什麼市場選擇不能只看成長率。非洲成長 6.9% 很亮眼,但收入占比只有 0.5%;北美下降 8.6%,仍貢獻近四成收入。百分比會說故事,分母才決定這個故事能不能付薪水。
全球重點地區手遊收入占比
單位:%成熟市場與新興市場的不同打法
| 市場類型 | 代表地區 | 主要優勢 | 優先模型 |
|---|---|---|---|
| 成熟付費市場 | 北美、歐洲、日韓 | 高 RPD、高 LTV | IAP/混合變現 |
| 規模型市場 | 印度、印尼、巴西 | 下載盤大、獲客量體 | IAA/低門檻混變 |
| 小基期成長市場 | 中東、非洲 | 收入增速較高 | 高 ARPD 城市先試水 |
本篇引用頁碼
- 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 6-7 頁
- 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 44、48-49 頁
資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國內地移動應用市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。
這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 2 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。