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GLOBAL MOBILE GAMES · EP02 · 大盤、口徑與市場換手 · 區域結構

成熟市場掌握 87% 收入,增量卻往新興市場移動

北美、歐洲、日韓港台仍是付費核心,但收入全面下滑;東南亞、印度、中東與非洲則以小基期正成長。真正的策略不是二選一,而是分開設計獲客與變現。

全球手遊收入仍高度集中。北美占 38.6%、日韓港台占 26.6%、歐洲占 21.9%,三者合計約 87.1%。但 2026 上半年,三個區域收入分別下降 8.6%、8.1% 與 2%。最大的錢仍在成熟市場,最大的減速也在成熟市場。

成熟市場不是不能做,而是不能再粗放做

北美玩家付費意願高,Puzzle、SLG 與 RPG 都有可觀收入;日本與韓國更依賴本土 IP、RPG 與精細化營運;歐洲則對合併、排序、文字解謎等輕玩法有機會。共同點是 CPI 高、玩家選擇多,產品要靠差異化、美術質感與長線內容換取 LTV。

新興市場的情況相反。東南亞、印度、拉美擁有超過六成下載量,但收入占比遠低於成熟市場。中東收入成長 3.1%、印度 2.1%、非洲 6.9%,這些正成長來自小基期,不能直接解讀為短期收入可取代美日。

把產品策略拆成兩條線

第一條是「高價值玩家線」:美國、英法德、日本、韓國,重點是混合變現、內容深度、留存與精準投放。第二條是「規模與廣告線」:印尼、印度、巴西等地,重點是低階裝置適配、短局玩法、IAA 與低成本素材迭代。

這也是為什麼市場選擇不能只看成長率。非洲成長 6.9% 很亮眼,但收入占比只有 0.5%;北美下降 8.6%,仍貢獻近四成收入。百分比會說故事,分母才決定這個故事能不能付薪水。

87% 的收入集中,代表什麼經營現實

成熟市場掌握約 87.1% 的應用內收入,說明美國、歐洲、日韓港台仍是多數中重度遊戲回收研發成本的主要場所。即使這些地區收入正在下降,也不能因為新興市場成長率較高就簡單撤退。小基期市場成長 5%,增加的絕對金額可能仍小於北美衰退 1% 所減少的金額。市場排序一定要同時看占比、變化率與產品自身的付費結構。

成熟市場的難度在於每個環節都更貴。廣告競價高、玩家對美術與在地化要求高、客服與合規成本也高;但只要留存和付費成立,一名玩家能支撐的內容成本也更高。新興市場則擁有龐大人口與新增裝置,適合建立品牌觸及、廣告收入與社交網路效應,卻不能直接套用需要大量付費抽卡才能成立的財務模型。

一款產品,最好準備兩套商業化設計

高價值市場版本應優先處理首購路徑、訂閱或通行證、長期活動,以及能延長玩家生命週期的社群機制。規模型市場版本則要降低包體與耗電、縮短首次可玩時間,並控制插頁廣告造成的流失。兩者可以共用核心玩法,但價格、廣告節奏、活動頻率與伺服器配置不應完全相同。

在組織上,也不宜讓一個全球營運人員同時承擔所有地區。更可行的方法,是用「核心產品團隊+市場小隊」運作:核心團隊維持玩法與版本一致,小隊負責語言、節慶、素材、支付和社群。當某一市場達到預先設定的 D7、付費率與回收門檻,再增加專屬內容;達不到就維持最低服務,不讓在地化成本無限制膨脹。

如何避免被高成長率誤導

管理會議可以固定問三題。第一,這個市場成長帶來多少絕對收入,而不只是百分比?第二,報告收入是否漏掉廣告或第三方支付,造成市場價值被低估?第三,我們的品類在當地是否真的有自然量與榜單案例?三題有兩題答不出來,就只適合小額測試,還不適合寫進年度營收目標。

成熟與新興不是二選一,而是投資組合。成熟市場負責現金回收與高 LTV,新興市場負責玩家規模、低成本實驗與下一波成長選擇權。真正成熟的出海團隊,不會問哪一邊比較好,而會決定每一邊在公司損益表上應該扮演什麼角色,並用不同的停止條件管理風險。

REDRAWN CHART

全球重點地區手遊收入占比

單位:%
長條呈現收入占比,右側文字為較 2025H2 的收入變化。
DATA TABLE

成熟市場與新興市場的不同打法

市場類型代表地區主要優勢優先模型
成熟付費市場北美、歐洲、日韓高 RPD、高 LTVIAP/混合變現
規模型市場印度、印尼、巴西下載規模大、獲客量體IAA/低門檻混變
小基期成長市場中東、非洲收入成長率較高高 ARPD 城市先試水
優先模型為本文依報告的收入與下載結構整理,不代表單一市場只能採用一種模式。
REPORT SOURCES

本篇引用頁碼

  • 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 6-7 頁
  • 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 44、48-49 頁

資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國行動應用程式市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。

這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 2 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。