2026 上半年全球手遊退潮:下載 222.2 億次,收入 232 億美元
全球手遊下載較 2025 下半年減少 3.6%,應用內收入減少 5.9%。問題不是玩家突然不玩,而是成熟市場見頂、買量變貴,舊的成長公式正在失效。
2026 上半年,全球手遊市場錄得 222.2 億次下載與 232 億美元應用內收入,分別較 2025 下半年下降 3.6% 與 5.9%。這不是斷崖式衰退,卻是一個很清楚的換檔訊號:收入下降得比下載更快,代表取得玩家之後,把玩家轉成付費的難度也在增加。
大盤退潮,不等於所有市場一起縮水
北美、歐洲、日韓港台仍掌握絕大多數收入,卻都出現負成長;印度、東南亞、拉美承接大量下載,中東、非洲等小市場的收入則保持正成長。市場不是單純變小,而是玩家增量與付費增量開始出現在不同地方。
中國廠商出海同樣承壓。報告估算,出海手遊下載 29.4 億次、應用內收入 83.9 億美元,較前一期分別下降 6.8% 與 5.5%。下載降幅大於全球平均,說明跨市場買量與競品擁擠,已經直接影響新增玩家。
下一階段要從「總量」轉向「組合」
過去可以用一套產品打全球、靠加大預算換增長;現在必須同時回答三個問題:產品在哪些地區有自然適配、收入要靠 IAP 還是廣告、AI 能否真的降低素材與內容成本。把這三題拆開,才看得見 Puzzle 逆勢成長、SLG 集體承壓,以及印尼成為少數下載與收入雙增市場的原因。
對經營者而言,這份報告真正的提醒不是「市場不好」,而是平均值失去意義。2026 年還用全球大盤判斷單一產品,就像只看平均氣溫決定今天要不要帶傘:數字沒錯,人可能還是會淋濕。
2026H1 全球與中國出海手遊大盤
較 2025H2 下降 3.6%
較 2025H2 下降 5.9%
較 2025H2 下降 6.8%
較 2025H2 下降 5.5%
四個數字要怎麼讀
| 指標 | 2026H1 | 半年變化 | 經營含義 |
|---|---|---|---|
| 全球下載 | 222.2 億次 | -3.6% | 新增玩家轉弱 |
| 全球應用內收入 | 232 億美元 | -5.9% | 付費效率壓力更大 |
| 中國出海下載 | 29.4 億次 | -6.8% | 跨市場獲客競爭加劇 |
| 中國出海收入 | 83.9 億美元 | -5.5% | 頭部產品仍有收入韌性 |
本篇引用頁碼
- 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 2-3 頁
- 報告資料來源:Meet Intelligence、Sensor Tower
資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國內地移動應用市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。
這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 1 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。