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GLOBAL MOBILE GAMES · EP01 · 大盤、口徑與市場換手 · 全球大盤

2026 上半年全球手遊退潮:下載 222.2 億次,收入 232 億美元

全球手遊下載較 2025 下半年減少 3.6%,應用內收入減少 5.9%。問題不是玩家突然不玩,而是成熟市場見頂、付費獲客變貴,舊的成長公式正在失效。

2026 上半年,全球手遊市場錄得 222.2 億次下載與 232 億美元應用內收入,分別較 2025 下半年下降 3.6% 與 5.9%。這不是斷崖式衰退,卻是一個很清楚的換檔訊號:收入下降得比下載更快,代表取得玩家之後,把玩家轉成付費的難度也在增加。

大盤退潮,不等於所有市場一起縮水

北美、歐洲、日韓港台仍掌握絕大多數收入,卻都出現負成長;印度、東南亞、拉美承接大量下載,中東、非洲等小市場的收入則保持正成長。市場不是單純變小,而是玩家增量與付費增量開始出現在不同地方。

中國廠商出海同樣承壓。報告估算,出海手遊下載 29.4 億次、應用內收入 83.9 億美元,較前一期分別下降 6.8% 與 5.5%。下載降幅大於全球平均,說明跨市場付費獲客與競品擁擠,已經直接影響新增玩家。

下一階段要從「總量」轉向「組合」

過去可以用一套產品打全球、靠加大預算換成長;現在必須同時回答三個問題:產品在哪些地區有自然適配、收入要靠 IAP 還是廣告、AI 能否真的降低素材與內容成本。把這三題拆開,才看得見 Puzzle 逆勢成長、SLG 集體承壓,以及印尼成為少數下載與收入雙增市場的原因。

對經營者而言,這份報告真正的提醒不是「市場不好」,而是平均值失去意義。2026 年還用全球大盤判斷單一產品,就像只看平均氣溫決定今天要不要帶傘:數字沒錯,人可能還是會淋濕。

為什麼收入比下載跌得更快

如果下載量減少 3.6%,收入卻減少 5.9%,最值得追問的不是「市場是不是衰退」,而是每一名新玩家帶來的價值是否下降。可能原因包括成熟產品進入生命週期後段、付費活動吸引力降低、付費獲客導入的玩家品質變差,以及平台與隱私政策讓廣告投放的精準度下降。這些因素都會讓團隊看見安裝數仍有規模,卻發現回收期愈拉愈長。大盤因此不是一句悲觀結論,而是一張要求經營者重新檢查單位經濟的警報表。

中國團隊出海的下載降幅高於全球,則多了一層競爭訊號。過去擅長快速複製玩法、密集投放與高頻營運,就能把供應鏈效率換成海外成長;現在同一批團隊在相似品類、相似題材與相似廣告版位上競爭,素材很快被模仿,CPI 也容易同步上升。當獲客成本不再是局部問題,產品差異、社群口碑與長線內容就會重新成為護城河。

經營者應該拆開看的四張損益表

第一張是地區損益表,把美國、日本、歐洲與新興市場分開,不再只看全球平均。第二張是品類損益表,確認 Puzzle 的成長能否抵銷 SLG、RPG 的壓力。第三張是玩家世代損益表,區分新玩家、回流玩家與長期付費者的收入貢獻。第四張是素材損益表,把每一組創意帶來的 CPI、留存與付費率串在一起。只有四張表都能對上,團隊才知道問題發生在流量、產品還是商業化。

實務上可以先選三個市場做十二週比較:一個高收入成熟市場、一個下載規模市場,以及一個收入仍在成長的小基期市場。每週固定比較素材勝率、D1/D7 留存、首購率、廣告 ARPDAU 與預估 LTV,不要因單週低 CPI 就提前放大。若下載增加但 D7 與首購率同步下降,代表買到的是便宜流量,不是便宜的好玩家。

退潮期真正考驗的是資源排序

市場總量變小時,最危險的做法是全面加碼,希望用更大的投放把營收救回來。更合理的順序,是先砍掉無法說明回收邏輯的活動,再把資源集中到仍有自然量、留存或收入韌性的市場與玩法。這樣做短期可能讓下載數不好看,卻能保住現金流與下一輪產品實驗的空間。

對投資人或管理者而言,也不要只用半年收入下降判定整個產業失去價值。手遊仍是數百億美元規模的內容產業,只是價值從粗放付費獲客轉向精細營運、混合變現與 AI 生產效率。退潮不是海消失,而是誰只靠浪高、誰真的會游泳,開始看得更清楚。

REDRAWN CHART

2026H1 全球與中國出海手遊大盤

全球下載222.2 億次

較 2025H2 下降 3.6%

全球應用內收入232 億美元

較 2025H2 下降 5.9%

中國出海下載29.4 億次

較 2025H2 下降 6.8%

中國出海收入83.9 億美元

較 2025H2 下降 5.5%

收入為 iOS 與 Google Play 付費下載與 App 內購,不含第三方廣告收入;不含中國行動應用程式市場。
DATA TABLE

四個數字要怎麼讀

指標2026H1半年變化經營含義
全球下載222.2 億次-3.6%新增玩家轉弱
全球應用內收入232 億美元-5.9%付費效率壓力更大
中國出海下載29.4 億次-6.8%跨市場獲客競爭加劇
中國出海收入83.9 億美元-5.5%龍頭產品仍有收入韌性
「半年變化」為報告所稱環比,即與 2025H2 比較。
REPORT SOURCES

本篇引用頁碼

  • 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 2-3 頁
  • 報告資料來源:Meet Intelligence、Sensor Tower

資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國行動應用程式市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。

這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 1 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。