2026 下半年出海市場分級:美日守收入,印尼搶增量
報告把八大區域分成 S、A、B、C 四級。真正有用的不是排名本身,而是每一級應該承擔不同的預算、產品與驗證任務。
報告把美國、日本列為 S 級重點市場;英法德、韓國與印尼列為 A 級擴張;巴西、墨西哥、土耳其與印度列為 B 級試水;越南、泰國及中東非洲列為 C 級觀察。這不是國家好壞榜,而是資源配置表。
S 級:收入驗證
美國有 87.6 億美元應用內收入,Puzzle、SLG 與 RPG 都有高 LTV 空間;日本有 34.1 億美元,RPG、國民 IP 與女性向 Puzzle 更突出。這兩個市場 CPI 高,但只要單位經濟成立,就能支撐更大的內容與投放預算。
A 級:擴張已驗證玩法
英法德的 Puzzle 下載與收入居首,適合 Sort、合併與文字類;韓國可測 MMO IP 輕度化與二合;印尼則是報告中少數下載、收入雙成長市場,MOBA、BR 與 Sort 都有規模增量。
B 級:小額試水
巴西、墨西哥、土耳其下載盤大,IAA、BR 與 Puzzle 可測,但付費天花板較低;印度有 37.4 億次下載,排序解謎、板球與 Free Fire 生態明顯,必須把在地化與低階機適配放在前面。
C 級:不要把「觀察」誤會成「放棄」
越南與泰國有第三方支付低估問題,也各自存在 MU 類 RPG、足球、MOBA 與腦洞解謎機會;中東則可從沙烏地、阿聯酋高 ARPD 客群試水。C 級的重點是縮小問題,不是完全不做。
分級的價值,是阻止團隊每個市場都想要。預算平均分配看起來最公平,通常也最有效率地把錢平均花掉。
2026H2 出海市場四級配置
用收入、LTV 與內容深度驗證高價值市場
放大 Sort、合併、RPG、MOBA 與 BR
小額測試 IAA、射擊與在地玩法
鎖定單一品類與高價值城市
每一級要用什麼 KPI
| 級別 | 核心任務 | 優先 KPI | 停止條件 |
|---|---|---|---|
| S | 收入驗證 | LTV/CAC、D30、付費率 | 高 LTV 仍無法覆蓋 CPI |
| A | 規模擴張 | 素材勝率、回收期、收入增量 | 擴量後單位經濟惡化 |
| B | 產品試水 | CPI、D1/D7、廣告 ARPDAU | 兩輪素材仍無適配 |
| C | 局部觀察 | 自然量、單城市/單品類數據 | 缺乏明確在地訊號 |
本篇引用頁碼
- 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 10、44 頁
- 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 48-49 頁
資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國內地移動應用市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。
這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 5 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。