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GLOBAL MOBILE GAMES · EP05 · 大盤、口徑與市場換手 · 市場配置

2026 下半年出海市場分級:美日守收入,印尼搶增量

報告把八大區域分成 S、A、B、C 四級。真正有用的不是排名本身,而是每一級應該承擔不同的預算、產品與驗證任務。

報告把美國、日本列為 S 級重點市場;英法德、韓國與印尼列為 A 級擴張;巴西、墨西哥、土耳其與印度列為 B 級試水;越南、泰國及中東非洲列為 C 級觀察。這不是國家好壞榜,而是資源配置表。

S 級:收入驗證

美國有 87.6 億美元應用內收入,Puzzle、SLG 與 RPG 都有高 LTV 空間;日本有 34.1 億美元,RPG、國民 IP 與女性向 Puzzle 更突出。這兩個市場 CPI 高,但只要單位經濟成立,就能支撐更大的內容與投放預算。

A 級:擴張已驗證玩法

英法德的 Puzzle 下載與收入居首,適合 Sort、合併與文字類;韓國可測 MMO IP 輕度化與二合;印尼則是報告中少數下載、收入雙成長市場,MOBA、BR 與 Sort 都有規模增量。

B 級:小額試水

巴西、墨西哥、土耳其下載規模大,IAA、BR 與 Puzzle 可測,但付費天花板較低;印度有 37.4 億次下載,排序解謎、板球與 Free Fire 生態明顯,必須把在地化與低階機適配放在前面。

C 級:不要把「觀察」誤會成「放棄」

越南與泰國有第三方支付低估問題,也各自存在 MU 類 RPG、足球、MOBA 與腦洞解謎機會;中東則可從沙烏地、阿聯酋高 ARPD 客群試水。C 級的重點是縮小問題,不是完全不做。

分級的價值,是阻止團隊每個市場都想要。預算平均分配看起來最公平,通常也最有效率地把錢平均花掉。

分級不是排名,而是資本配置

把市場分成 S、A、B、C 級,最容易被誤用成「優等生到後段班」。其實分級真正處理的是不確定性與資源成本。美國、日本雖然競爭最激烈,卻能驗證高 LTV 與長線內容;印尼雖然收入規模較小,卻提供雙成長與較低成本的擴張機會。兩者承擔的任務不同,不能只用同一個下載 KPI 比較。

S 級市場應配置最完整的產品、資料與在地化能力,因為一旦成立就能支撐公司主要收入。A 級市場要以已驗證的玩法擴張,不宜把尚未成熟的核心系統丟進去碰運氣。B 級市場強調學習速度,測試規模要小、假設要明確。C 級市場保留情報與局部試點,防止團隊因完全退出而錯過支付、政策或品類突然變化。

預算可以採用 60/25/10/5

一個可操作的起點,是將 60% 可控投放放在 S 級,25% 放在 A 級,10% 放在 B 級,5% 留給 C 級觀察。這不是固定答案,而是迫使團隊說明每一筆錢要換取收入、規模還是資訊。若公司尚未在任何市場證明單位經濟,S 級比例應更低,先用 B 級與 A 級的小額測試找到產品市場適配。

每一級也要設定不同的檢討週期。S 級按月看 LTV/CAC、付費深度與內容消耗;A 級每兩週看擴量後 CPI 與留存是否失真;B 級每週淘汰素材與假設;C 級每季重新檢查榜單、政策和支付環境。所有市場同一週報格式,通常只會產生大量資料,卻沒有不同的決策動作。

分級需要隨產品而改變

報告的區域分級是外部市場觀點,不代表每款產品都該照表操課。對女性向敘事 Puzzle,日本可能是 S 級;對低規格射擊或板球題材,印度的重要性可能高於歐洲;對 4X SLG,中東高價值城市也可能值得提高。團隊應先用報告建立初始排序,再用自身 CPI、自然量、留存與收入把市場重新分級。

停止條件必須在投放前寫好。例如兩輪素材後 D7 仍低於基準、擴量後回收期超過現金流上限,或在地化成本遠高於預期,就降級處理。相反地,若自然量、社群分享與付費率同時優於基準,即使市場原本只列 B 級,也應快速升級。

市場分級的核心價值,是把「我們都想做」改成「我們現在先做什麼」。當產品、素材與營運人力有限時,清楚放棄比平均用力更重要;只有先讓一兩個市場建立可複製的經濟模型,全球化才會從願望變成可管理的擴張。

REDRAWN CHART

2026H2 出海市場四級配置

S 級|重點美國、日本

用收入、LTV 與內容深度驗證高價值市場

A 級|擴張英法德、韓國、印尼

放大 Sort、合併、RPG、MOBA 與 BR

B 級|試水巴墨土、印度

小額測試 IAA、射擊與在地玩法

C 級|觀察越泰、中東非洲

鎖定單一品類與高價值城市

市場分級取自報告;任務定義為本文轉譯的資源配置方式。
DATA TABLE

每一級要用什麼 KPI

級別核心任務優先 KPI停止條件
S收入驗證LTV/CAC、D30、付費率高 LTV 仍無法覆蓋 CPI
A規模擴張素材勝率、回收期、收入增量擴量後單位經濟惡化
B產品試水CPI、D1/D7、廣告 ARPDAU兩輪素材仍無適配
C局部觀察自然量、單城市/單品類數據缺乏明確在地訊號
KPI 與停止條件為本文建議,需依產品與公司現金流調整。
REPORT SOURCES

本篇引用頁碼

  • 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 10、44 頁
  • 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 48-49 頁

資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國行動應用程式市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。

這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 5 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。