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GLOBAL MOBILE GAMES · EP20 · AI、買量與 2026H2 作戰圖 · AI 買量

AI 素材工廠怎麼把 CPI 降低 10% 到 30%:不是生圖,而是五步閉環

報告估計 AI 素材可讓歐美 SLG 與 Puzzle 的 CPI 優化 10% 到 30%,素材產能提高 10 到 30 倍;真正的價值來自洞察、生成、本地化、測試與回流。

手遊下載下降、CPI 上升,讓 AI 素材從效率工具變成獲客基礎設施。報告估計,歐美 SLG 與 Puzzle 可透過 AI 視頻素材把 CPI 降低 10% 到 30%;單一策劃的產能可從每週 3 到 5 條,提高到每天 20 條以上,並延伸到約 20 種語言。

這些數字很誘人,但「用了 AI」不會自動降低 CPI。真正的系統有五個步驟。

一、先找出可複用的創意元素

不是下載競品廣告照抄,而是拆出角色、衝突、失敗、反轉、玩法展示與前 3 秒 Hook。每個元素要能被標記,才能知道什麼在什麼市場有效。

二、批量生成變體

AI 圖片、影片、配音與文案可以把一個概念展開成數十種變體。重點不是產量,而是每個變體只改少數因素,讓 A/B 測試仍能得到因果訊號。

三、把本地化放進同一條產線

一套母版可以生成多語口播、字幕、UI 與文化符號,但仍需在地審核。語言正確不等於情緒正確,尤其是幽默、性別與宗教內容。

四、用小預算測試

先用 CPI、CTR、安裝率與早期留存篩選,不要一看到低 CPI 就擴量。誤導性素材可能帶來便宜安裝,也可能帶來更快流失與商店負評。

五、把結果回到模型與創意庫

標記高 CTR、高留存與高付費素材,讓下一輪生成優先複用有效元素。到這一步,AI 才從工具變成增長系統。

REDRAWN CHART

AI 素材工廠五步閉環

01 · 洞察拆解爆量元素

角色、衝突、Hook、玩法與市場標籤

02 · 生成批量出稿

圖片、影片、口播與文案變體

03 · 本地化多語與文化校準

字幕、UI、配音與在地審核

04 · 投放小額 A/B 測試

同時看 CPI、CTR、留存與付費

05 · 回流高品質訊號再訓練

複用高價值元素,淘汰低質素材

流程依報告五步流水線重製;績效區間需由各產品自行實驗驗證。
DATA TABLE

AI 素材工廠的報告估算

指標報告區間驗證方式主要風險
CPI下降 10%-30%同市場、同受眾 A/B把受眾差異誤判為素材效果
素材產能提高 10-30 倍合格素材/人週只計產量、不計可投率
語言約 20 種在地審核通過率文化與法規錯誤
團隊10 人→3 人示例成本與有效素材數忽略審核與策略角色
報告中的降本與產能為案例/估算,不是保證值。
REPORT SOURCES

本篇引用頁碼

  • 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 42、45、47 頁

資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國內地移動應用市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。

這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 20 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。