這份報告怎麼讀:三個資料口徑與兩組 Puzzle 數字差異
報告很有價值,但不是每一頁都使用完全相同的摘要口徑。先理解收入範圍、地區排除與 Puzzle 數字差異,才能避免把估算當財報。
這份報告主要使用 Meet Intelligence 與 Sensor Tower 的市場規模預測及熱門應用資料。它適合觀察方向、比較市場與尋找品類機會,但讀者必須先記住三個邊界。
第一,收入不是遊戲公司的全部營收
報告的收入包括 iOS 與 Google Play 付費下載、應用內購買,不含第三方廣告收入。對高度依賴 IAA 的印度、東南亞、拉美與街機品類,頁面上的「收入」會低估真實商業價值。
第二,全球數據不含中國內地移動應用市場
因此「全球」其實是排除中國內地的可觀測市場;「中國廠商出海」則是中國團隊在海外的表現。兩個概念不能與中國整體手遊產業規模混用。
第三,部分地區收入可能偏保守
報告特別提醒,越南與泰國有較多第三方支付渠道,收入預估偏保守。跨市場比較時,App Store 與 Google Play 之外的支付滲透率會造成結構性誤差。
Puzzle 有兩組摘要數字
細分類頁寫的是下載 45 億次、收入 52 億美元,變化分別為 +5.7% 與 +6.9%;趨勢摘要頁則寫下載 49 億次、收入 55 億美元,並把兩個增速以另一順序呈現。本文的品類細節主要採前者,談策略時會引用後者的方向,但不把兩組數字混算。
市場報告不是會計師查核簽證。它的任務是幫你發現值得驗證的問題;真正下預算前,還是要回到自家投放、留存與付費數據。
從報告到決策的四步資料校準
先確認地區分母與平台覆蓋
IAA 市場不能只看報告收入
摘要頁與細分類頁分開引用
以 CPI、D7、LTV 決定是否放大
Puzzle 兩組報告口徑
| 報告頁面 | 下載 | 收入 | 本文用法 |
|---|---|---|---|
| PDF 第 35 頁|細分類 | 45 億次/+5.7% | 52 億美元/+6.9% | 細分玩法與主分析 |
| PDF 第 41 頁|趨勢摘要 | 49 億次/+6.9% | 55 億美元/+5.7% | 策略方向與 RPD |
本篇引用頁碼
- 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 2、6-8、25、27、35、41 頁
資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國內地移動應用市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。
這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 4 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。