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GLOBAL MOBILE GAMES · EP04 · 大盤、口徑與市場換手 · 研究方法

這份報告怎麼讀:三個資料口徑與兩組 Puzzle 數字差異

報告很有價值,但不是每一頁都使用完全相同的摘要口徑。先理解收入範圍、地區排除與 Puzzle 數字差異,才能避免把估算當財報。

這份報告主要使用 Meet Intelligence 與 Sensor Tower 的市場規模預測及熱門應用資料。它適合觀察方向、比較市場與尋找品類機會,但讀者必須先記住三個邊界。

第一,收入不是遊戲公司的全部營收

報告的收入包括 iOS 與 Google Play 付費下載、App 內購,不含第三方廣告收入。對高度依賴 IAA 的印度、東南亞、拉美與街機品類,頁面上的「收入」會低估真實商業價值。

第二,全球數據不含中國行動應用程式市場

因此「全球」其實是排除中國的可觀測市場;「中國廠商出海」則是中國團隊在海外的表現。兩個概念不能與中國整體手遊產業規模混用。

第三,部分地區收入可能偏保守

報告特別提醒,越南與泰國有較多第三方支付管道,收入預估偏保守。跨市場比較時,App Store 與 Google Play 之外的支付滲透率會造成結構性誤差。

Puzzle 有兩組摘要數字

細分類頁寫的是下載 45 億次、收入 52 億美元,變化分別為 +5.7% 與 +6.9%;趨勢摘要頁則寫下載 49 億次、收入 55 億美元,並把兩個成長率以另一順序呈現。本文的品類細節主要採前者,談策略時會引用後者的方向,但不把兩組數字混算。

市場報告不是會計師查核簽證。它的任務是幫你發現值得驗證的問題;真正下預算前,還是要回到自家投放、留存與付費數據。

報告數字為什麼會出現差異

市場研究通常整合商店榜單、估算模型、產品分類與人工校正,不同頁面可能使用不同截點、分類規則或資料版本。Puzzle 在細分類頁與趨勢摘要頁出現 45/49 億次下載、52/55 億美元收入兩組數字,不一定代表研究失去價值,但代表引用者不能把它們視為同一分母後再計算。最負責任的處理方式,是保留原頁碼與兩組數字,說明本文在哪一段採用哪一組口徑。

同樣重要的是分類問題。某些遊戲同時具備解謎、裝修、敘事與養成元素,研究機構必須選擇主要類別;遊戲一旦重新分類,品類規模就可能改變,市場卻沒有真的在一夜之間增減。閱讀品類趨勢時,應把方向與代表產品放在一起看,而不是只追小數點。

三種常被忽略的低估

第一是不含第三方廣告收入,對街機、超休閒與新興市場尤其重要。第二是不含中國行動應用市場,因此報告中的「全球」不能拿來代表包含中國的完整全球產業。第三是越南、泰國等地的第三方支付,使商店收入估算偏保守。若沒有把這些邊界寫清楚,讀者可能錯把觀測工具的限制當成市場本身的限制。

此外,報告採半年比較,不能直接當成年增率。2025 下半年可能包含旺季、節慶或大型新品,2026 上半年與之比較時,本來就可能較弱。若要判斷結構性衰退,最好再加入前一年同期、月度榜單與主要產品版本節奏。單一半年變化適合發現問題,不足以單獨證明長期趨勢。

從研究資料走到公司決策

建議每個引用數字都記錄四個欄位:來源頁碼、資料範圍、比較期間與不包含項目。接著用自家資料驗證方向,例如報告說某地 Sort 成長,團隊就以三到五組素材測 CPI,再看 D7、廣告 ARPDAU 與付費率是否支持。外部報告負責提出假設,自家實驗負責決定預算。

管理者也應要求分析文件標示「事實、推論、建議」三層。報告原數字屬事實層;收入下降可能來自玩家疲勞屬推論層;因此減少 SLG 預算屬建議層。把三層分開,團隊才知道哪些可直接查證、哪些需要更多資料、哪些只是當下的策略選擇。

好的研究不是假裝資料毫無縫隙,而是讓縫隙可見。當讀者清楚知道報告看見什麼、沒看見什麼,以及本文如何從數據推到行動,這份策展才會比單純搬運圖表更有決策價值。

REDRAWN CHART

從報告到決策的四步資料校準

01 · 確認範圍不含中國

先確認地區分母與平台覆蓋

02 · 確認收入IAP,不含廣告

IAA 市場不能只看報告收入

03 · 比對頁面保留口徑差異

摘要頁與細分類頁分開引用

04 · 小額驗證用自家數據校準

以 CPI、D7、LTV 決定是否放大

本文所有文章均標示原報告 PDF 頁碼,並把報告估算與本文判讀分開。
DATA TABLE

Puzzle 兩組報告口徑

報告頁面下載收入本文用法
PDF 第 35 頁|細分類45 億次/+5.7%52 億美元/+6.9%細分玩法與主分析
PDF 第 41 頁|趨勢摘要49 億次/+6.9%55 億美元/+5.7%策略方向與 RPD
兩頁均來自同一份報告,但規模與成長率排列不同;本文不自行推定哪一頁是排版錯誤。
REPORT SOURCES

本篇引用頁碼

  • 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 2、6-8、25、27、35、41 頁

資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國行動應用程式市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。

這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 4 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。