日本遊戲市場(CESA):2025 年國內內容市場 2.59 兆円(+8.0%),手遊占 71%,Switch 2 半年 231 萬台
日本 2025 年國內遊戲內容市場 2 兆 5,885 億円(+8.0%),手遊占 71%。
日本遊戲產業最常被引用的市場統計,來自一般社團法人電腦娛樂協會(CESA)的「CESA 遊戲產業報告」。依該協會「CESA ゲーム産業レポート2026 プレビュー版」的數據(經 @DIME 報導引用,屬於媒體轉引的 CESA 資料,本文沒有直接引用 CESA 官網頁面),2025 年日本國內的遊戲內容市場為 2 兆 5,885 億円,比 2024 年的 2 兆 3,961 億円增加 8.0%,創歷年最大;其中手遊 1 兆 8,383 億円,占 71%,家庭用遊戲 4,404 億円(17%),PC 遊戲 3,101 億円(12%)。另外,包含主機硬體在內的國內家庭用遊戲市場為 7,231 億円,Nintendo Switch 2 在 2025 年 6 月發售後,日本國內半年賣出 231 萬台。以下整理這些數字的口徑,並引用 CESA 2025 年版報告新聞稿中的遊戲人口與就業資料。
一、市場規模:2021 年 2.26 兆円到 2025 年 2.59 兆円
| 年 | 國內遊戲內容市場(億円) | 手遊(億円) | PC 遊戲(億円) |
|---|---|---|---|
| 2021 | 22,579 | 16,401 | 1,321 |
| 2022 | 23,150 | 16,585 | 1,892 |
| 2023 | 23,176 | 16,477 | 2,364 |
| 2024 | 23,961 | 17,249 | 2,653 |
| 2025 | 25,885 | 18,383 | 3,101 |
2025 年比 2021 年擴大 3,306 億円(@DIME 引用的 CESA 說明);PC 遊戲在 2025 年首度突破 3,000 億円,比 2024 年增加 16.9%(本站計算),CESA 在預覽版中的說明是「以大型作品與 UGC(使用者創作內容)為動力」。手遊占國內內容市場的 71%(本站計算 71.0%),是最大宗。依 @DIME 轉引,CESA 另列的「家庭用遊戲市場」明載含主機本體,因此本文以此區分兩個口徑;本節的「遊戲內容市場」是另一個統計。
二、含硬體的家庭用遊戲:7,231 億円
CESA 預覽版把「家庭用遊戲市場」另列為含硬體的統計:2021 年 5,706 億円、2022 年 5,991 億円、2023 年 6,540 億円、2024 年 5,720 億円、2025 年 7,231 億円(+26.4%,本站計算)。2025 年的內訳:硬體 3,050 億円(42%)、套裝軟體 1,354 億円(19%)、數位遊戲 2,827 億円(39%)。報導引用的 CESA 說明,Switch 2 的銷售除了新作,舊機種軟體的購買也是加分因素。需要區分的是,上一節的家庭用「內容」4,404 億円與這裡含硬體的 7,231 億円是兩個口徑,不能直接比較;7,231 − 3,050 = 4,181,與 4,404 不同(本站計算),轉引資料沒有說明差異,本文不推論。
三、遊戲人口與就業(CESA 2025 年版報告)
CESA 在 2025 年 12 月 15 日發刊的「CESA ゲーム産業レポート2025」新聞稿中,公布 2024 年的國內遊戲人口為 5,475 萬人,比前一年的 5,553 萬人微減 78 萬人(本站計算):手遊 4,278 萬人(-1.8%)、PC 1,452 萬人(+0.5%)、家庭用 2,951 萬人(-0.7%)。就業方面,CESA 估計國內遊戲產業的總就業人口約 20 萬人,其中以家庭用硬體廠商、軟體開發兼發行商與開發工作室定義的「遊戲基幹企業」約 5.8 萬至 8.3 萬人;其餘是開發支援、周邊機器、流通、遊樂與玩具等間接支撐的行業。全球市場方面,2024 年遊戲內容市場為 31 兆 42 億円(+5.0%),手遊 18 兆 4,334 億円(+6.0%)。這份 2025 年版報告共 462 頁,書籍或 PDF 版皆為 55,000 円,本站只引用新聞稿公開的摘要。
怎麼做
- 引用規模時,區分「國內遊戲內容市場」(2025 年 2 兆 5,885 億円,不含硬體)與「含硬體的家庭用遊戲市場」(7,231 億円)。
- 引用年份時,寫明 2025 年數字來自 CESA 2026 年版預覽版,2024 年的遊戲人口與就業來自 2025 年版報告。
- 談結構時,使用 CESA 的三個平台:手遊 71%、家庭用 17%、PC 12%(占內容市場)。
- 引用 Switch 2 銷量時,註明是 CESA 預覽版(經 @DIME 轉引)所載日本國內「發售後半年 231 萬台」,轉引內容沒有說明數字出處。
- 引用前確認 CESA 是否已發刊 2026 年版正式報告,並以正式版為準。
容易踩雷
- 把含硬體的 7,231 億円與內容市場的 4,404 億円相加或混用。
- 把遊戲人口 5,475 萬人(2024 年)與 2025 年市場金額放在同一年度比較。
- 把預覽版的數字當成正式版確定值。
- 把 20 萬人的就業人口說成遊戲公司員工數:其中包含間接支撐的行業,基幹企業約為 5.8 萬至 8.3 萬人。
常見問題
日本遊戲市場有多大?
CESA 預覽版資料:2025 年國內遊戲內容市場 2 兆 5,885 億円(+8.0%),手遊 1 兆 8,383 億円、家庭用 4,404 億円、PC 3,101 億円。
日本有多少遊戲玩家?
CESA 2025 年版報告:2024 年國內遊戲人口 5,475 萬人,手遊 4,278 萬人、PC 1,452 萬人、家庭用 2,951 萬人。
Switch 2 在日本賣得如何?
CESA 預覽版稱,2025 年 6 月發售後半年共賣出 231 萬台;2025 年國內含硬體的家庭用遊戲市場為 7,231 億円,硬體占 3,050 億円。