回到全球手遊專題
GLOBAL MOBILE GAMES · EP06 · 八個地區的產品機會 · 美國市場

美國手遊市場:87.6 億美元還在,但 SLG 與 RPG 正拖累大盤

美國 2026H1 下載 17.7 億次、收入 87.6 億美元。Puzzle 同時占下載與收入約三成,排序解謎與二合成為少數逆勢成長的細分玩法。

美國仍是全球最重要的手遊收入市場。2026 上半年下載 17.7 億次,與前一期持平;應用內收入 87.6 億美元,下降 7.4%。收入下滑主要來自策略與 RPG,而不是玩家規模突然消失。

Puzzle 已成為美國最大品類

解謎占下載 32%、收入 31%。排序解謎下載 1.151 億次、收入 2.404 億美元,分別成長 55.1% 與 137.2%;二合收入 4.617 億美元,成長 30.3%。相較之下,交換消除收入仍有 10.879 億美元,但下降 8.6%,呈現「舊王仍大、新玩法更快」的結構。

產品榜也反映這個換手。Block Blast 仍有 1,390 萬次下載,Magic Sort! 與 Arrows Puzzle Escape 各約 1,010 萬次,後者成長 282.5%;收入端,Royal Match、Candy Crush Saga 仍領先,但 Gossip Harbor 以二合玩法收入 1.908 億美元、成長 29.5%。

SLG 的問題是龍頭一起變慢

策略下載下降 21%、收入下降 18.9%。Last War: Survival 收入 2.669 億美元、下降 20.8%;Whiteout Survival 收入 1.43 億美元、下降 29.6%。Kingshot 相對穩定,但下載也下降 23.5%。當龍頭同時衰退,通常不是單一產品失誤,而是題材、素材與玩家疲勞一起發生。

美國市場的機會因此很明確:Puzzle 要用玩法與混合變現拉高 ARPD,SLG 要用題材、副玩法與 AI 素材工廠降低 CPI。只把舊素材多翻幾種語言,已經很難叫做出海策略。

美國市場不是縮小,而是在換贏家

美國下載量大致持平、收入下降 7.4%,代表玩家仍願意安裝與嘗試,但付費正從舊產品與舊玩法流向新的體驗。Puzzle 占下載與收入約三成,同時出現交換消除仍大、二合與排序解謎快速成長的結構。這種市場不是由單一新品取代全部舊品,而是玩家在熟悉規則中尋找更低壓、更有整理感或更有敘事回饋的新變化。

排序解謎的成長尤其值得拆開。玩法理解成本低、廣告前幾秒就能呈現衝突,素材生產又容易大量變體,因此能同時降低教育成本與創意測試成本。二合則更適合加入角色、裝修和連續劇式敘事,讓短局解謎成為長期內容入口。兩者都不是只靠關卡本身賺錢,而是用簡單核心玩法承接更完整的商業化系統。

SLG 需要重新設計第一個十分鐘

美國策略遊戲收入與下載同步下降,龍頭產品也變慢,顯示問題不只是某一款活動失誤。傳統 4X 的城建、行軍與聯盟仍有深度,但新玩家面對複雜介面與長回收週期,進入門檻太高。市場上常見以解謎、射擊或生存情境作為廣告 Hook,就是嘗試用更直覺的前段體驗把玩家帶進中後期策略循環。

然而副玩法不能只存在廣告裡。如果素材承諾和實際遊戲落差過大,短期 CPI 可能下降,D1 留存與商店評價卻會惡化。更好的做法,是把副玩法真正做成新手期的一部分,並測試玩家何時願意接受城建、聯盟和付費。第一個十分鐘必須同時完成「好玩、看懂、想回來」三件事。

進入美國前要算的三筆成本

第一是素材成本,不只計算製作費,也要計算一組創意能維持幾天、衍生多少版本。第二是內容成本,確認 D30 之後是否有足夠活動維持付費。第三是合規與服務成本,包括隱私、退款、客服與社群管理。高 LTV 市場常被誤解為可以接受任何高 CPI,實際上只有完整成本後仍能回收才算成立。

小團隊可以先選一個 Puzzle 子玩法,搭配單一敘事或視覺差異,集中測試,而不是同時挑戰 Candy Crush、Royal Match 與龍頭 SLG。大型團隊則應把 AI 用在素材變體、關卡草稿和內容標記,縮短迭代週期,但核心經濟與品牌一致性仍由人負責。

美國市場的錢還在,只是玩家不再為「又一款差不多的遊戲」付出同樣時間與金錢。真正的機會,是用容易理解的入口降低獲客阻力,再用可信的產品體驗和長期內容把高價值玩家留下。

REDRAWN CHART

美國三種 Puzzle 細分玩法

單位:百萬美元收入
收入為 2026H1 美國市場;變化為較 2025H2。
DATA TABLE

美國市場的成長與壓力

項目2026H1半年變化判讀
整體下載17.7 億次持平玩家規模穩定
整體收入87.6 億美元-7.4%付費效率轉弱
Puzzle 收入占 31%+3.1%大品類逆勢成長
策略收入占 20%-18.9%SLG 龍頭退潮
RPG 收入報告列重點-11.7%舊產品承壓
品類占比與變化取自報告美國市場頁。
REPORT SOURCES

本篇引用頁碼

  • 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 11-12 頁

資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國行動應用程式市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。

這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 6 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。