日本手遊市場:RPG 仍最會賺,Puzzle 卻正在接住下滑
日本下載 2.9 億次、收入 34.1 億美元。RPG 收入占 33% 但下滑近一成,排序解謎、二合與開放世界則出現雙增長。
日本 2026 上半年手遊下載 2.9 億次、收入 34.1 億美元,分別下降 1.9% 與 6.7%。從 2024 下半年開始,收入由 39.7 億美元一路降到 34.1 億美元,市場的核心問題是 RPG 與策略兩大付費品類同步轉弱。
RPG 最大,但正在依賴老 IP
RPG 占日本手遊收入 33%,下載卻只占 9%。Monster Strike、Puzzle & Dragons、Fate/Grand Order 等長青產品仍在收入榜前段,但 FGO 半年收入下降 53.4%,顯示國民 IP 的忠誠度很高,生命週期也不會無限延長。
新品端則出現另一個訊號。報告列出的《勇者鬥惡龍》新作、Arknights: Endfield 與 NTE,都以 ARPG 或開放世界切入;開放世界子品類下載成長 124.1%、收入成長 84.3%。日本玩家不是拒絕新產品,而是對品質、IP 與世界觀要求更高。
Puzzle 是比較容易被忽略的成長線
Puzzle 占下載 39%,收入 12%。排序解謎下載 2,420 萬次、成長 72.1%,收入 950 萬美元、成長 130.3%;二合收入 1.134 億美元、成長 42.5%。Gossip Harbor 收入 4,510 萬美元、成長 41.4%,證明敘事與二合玩法可以在日本建立付費。
對出海團隊而言,日本市場要走兩條線:重內容產品必須把世界觀、角色一致性與本地營運做到位;輕玩法則要靠質感、UI、節奏與女性向敘事拉開差異。把中文素材翻成日文只是完成翻譯,不等於完成日本市場。
日本市場的兩端機會
仍是最大收入品類,但收入下降 9.9%
二合與排序解謎下載、收入雙增
新品帶動高品質內容需求
日本三條值得追蹤的細分賽道
| 賽道 | 下載 | 收入 | 半年變化 |
|---|---|---|---|
| 排序解謎 | 24.2M | $9.5M | +72.1%/+130.3% |
| 二合 | 9.6M | $113.4M | +9.8%/+42.5% |
| RPG 開放世界 | 2.9M | $132.1M | +124.1%/+84.3% |
| RPG 隊伍戰鬥 | 6.2M | $219.4M | -14.3%/-11.2% |
本篇引用頁碼
- 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 13-14 頁
資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國內地移動應用市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。
這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 7 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。