SLG 龍頭集體退潮:不是策略遊戲沒人玩,而是舊的獲客模型到頂
策略品類收入約 50 億美元、下載 9 億次,但半年收入下降 15.1%。4X 仍最大,塔防與 MOBA 則提供新的輕策略出口。
策略遊戲仍是全球高收入品類。報告細分類頁估算 2026 上半年下載約 9 億次、收入約 50 億美元,中國廠商出海占下載 53.3%、收入 76.3%。但下載下降 7.7%、收入下降 15.1%,高收入與高壓力同時存在。
4X 最大,也最擁擠
4X 行軍收入約 32.8 億美元、下降 10.8%,RPD 約 8.3 美元。Last War: Survival 收入 6.84 億美元、下降 20.8%;Whiteout Survival 收入 4.77 億美元、下降 14.5%。Kingshot 是少數例外,收入 4.72 億美元、成長 9.7%。
Kingshot 的意義不是證明 SLG 又回春,而是證明題材、塔防/模擬經營副玩法與精細投放,仍能在紅海裡創造增量。反過來說,如果產品仍是中世紀城堡、相同世界地圖與相同戰力循環,AI 只能更快做出更多相同素材。
輕策略正在分流
塔防收入約 2.5 億美元、成長 16.8%;MOBA 收入約 2.1 億美元、成長 7.2%,主戰場在東南亞與拉美。這些玩法的 RPD 低於 4X,卻更容易取得下載,也適合用關卡生成、敵方策略與短局社交提高重玩價值。
AI 的角色是提高試錯速度
SLG 可以用 AI 生成角色、場景、前貼 Hook、多語旁白與素材變體,但核心戰鬥、長線數值與真人表演仍需要人。報告建議走「SLG 精品化+輕策略跑量」雙軌:高 LTV 市場做精品 4X,新興市場用 MOBA、塔防與副玩法測規模。
策略遊戲沒有消失,只是玩家不再因為看見一位受困的國王,就自動願意再蓋一座城堡。
龍頭一起下降,表示系統性壓力
當多款 SLG 龍頭產品的下載與收入同時變慢,很難只歸因於某次活動或單一素材。4X 行軍、城建、聯盟戰與長期養成仍能創造高 RPD,但玩家已看過大量相似末日、生存與戰爭題材,廣告投放平台上也充斥相近的副玩法廣告。創意疲勞、CPI 上升、內容成本與回收期拉長,會一起壓縮新產品空間。
SLG 的另一個問題是前後段落差。廣告常用射擊、解謎或救援吸引玩家,真正產品卻在幾分鐘後轉成城建和資源管理。若兩者沒有設計連接,團隊買到的是喜歡副玩法的人,留下來的卻必須接受另一款遊戲。短期安裝便宜,長期 LTV 反而被錯誤流量拖累。
轉型要改產品,不只是改廣告
副玩法應真正進入新手流程,並對核心策略產生資源、角色或地圖影響。題材也要從換皮走向不同的玩家幻想,例如經營、探索、外交或合作,而不只是另一個末日基地。聯盟系統則可降低新手加入門檻,讓合作早於競爭出現,避免玩家還沒理解經濟就先被老玩家淘汰。
AI 素材工廠能快速產出場景、角色和分鏡,但必須用資料追蹤每一個創意帶來的玩家品質。真正應最佳化的是「素材 → 新手事件 → D7 → 付費」鏈條,而不是只追 CTR 與 CPI。若某組素材便宜卻導入低留存玩家,應快速停用。
財務上要先管理回收期
高 RPD 容易讓團隊接受高 CPI,但 SLG 收入往往在數週或數月後發生。公司必須把現金流、內容製作與伺服器成本放進回收模型,設定可以承受的最長回收天數。若 LTV 需要非常樂觀的 D90 假設才覆蓋獲客,就不應以「品類本來就長回收」掩蓋風險。
測試可以採分層門檻:素材先過點擊與安裝,新手先過 D1,社群與經濟先過 D7/D30,最後才擴大投放。每一層都有停止條件,避免大量預算花在尚未證明的後段收入。
SLG 沒有失去價值,它仍是少數能用社群、競爭與長期內容創造高收入的品類。只是舊的成功公式已被所有人看見,下一輪贏家必須把副玩法承諾、核心策略、社群體驗與 AI 生產效率真正接成一套產品,而不是讓它們各自最佳化。
策略細分玩法收入與變化
單位:億美元4X 龍頭產品表現
| 產品 | 2026H1 收入 | 半年變化 | 判讀 |
|---|---|---|---|
| Last War: Survival | $684M | -20.8% | 生命周期與新增承壓 |
| Kingshot | $472M | +9.7% | 題材與副玩法創造增量 |
| Whiteout Survival | $477M | -14.5% | 題材紅利轉弱 |
| Last Asylum: Plague | $44.3M | 新品 | 需觀察長線留存 |
本篇引用頁碼
- 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 38、43 頁
資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國行動應用程式市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。
這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 16 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。