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GLOBAL MOBILE GAMES · EP16 · 品類經濟與玩法遷移 · 策略與 SLG

SLG 頭部集體退潮:不是策略遊戲沒人玩,而是舊的獲客模型到頂

策略品類收入約 50 億美元、下載 9 億次,但半年收入下降 15.1%。4X 仍最大,塔防與 MOBA 則提供新的輕策略出口。

策略遊戲仍是全球高收入品類。報告細分類頁估算 2026 上半年下載約 9 億次、收入約 50 億美元,中國廠商出海占下載 53.3%、收入 76.3%。但下載下降 7.7%、收入下降 15.1%,高收入與高壓力同時存在。

4X 最大,也最擁擠

4X 行軍收入約 32.8 億美元、下降 10.8%,RPD 約 8.3 美元。Last War: Survival 收入 6.84 億美元、下降 20.8%;Whiteout Survival 收入 4.77 億美元、下降 14.5%。Kingshot 是少數例外,收入 4.72 億美元、成長 9.7%。

Kingshot 的意義不是證明 SLG 又回春,而是證明題材、塔防/模擬經營副玩法與精細投放,仍能在紅海裡創造增量。反過來說,如果產品仍是中世紀城堡、相同世界地圖與相同戰力循環,AI 只能更快做出更多相同素材。

輕策略正在分流

塔防收入約 2.5 億美元、成長 16.8%;MOBA 收入約 2.1 億美元、成長 7.2%,主戰場在東南亞與拉美。這些玩法的 RPD 低於 4X,卻更容易取得下載,也適合用關卡生成、敵方策略與短局社交提高重玩價值。

AI 的角色是提高試錯速度

SLG 可以用 AI 生成角色、場景、前貼 Hook、多語口播與素材變體,但核心戰鬥、長線數值與真人表演仍需要人。報告建議走「SLG 精品化+輕策略跑量」雙軌:高 LTV 市場做精品 4X,新興市場用 MOBA、塔防與副玩法測規模。

策略遊戲沒有消失,只是玩家不再因為看見一位受困的國王,就自動願意再蓋一座城堡。

REDRAWN CHART

策略細分玩法收入與變化

單位:億美元
長條呈現收入規模,右側為較 2025H2 的收入變化。
DATA TABLE

4X 頭部產品表現

產品2026H1 收入半年變化判讀
Last War: Survival$684M-20.8%生命周期與新增承壓
Kingshot$472M+9.7%題材與副玩法創造增量
Whiteout Survival$477M-14.5%題材紅利轉弱
Last Asylum: Plague$44.3M新品需觀察長線留存
產品收入取自報告趨勢頁。
REPORT SOURCES

本篇引用頁碼

  • 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 38、43 頁

資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國內地移動應用市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。

這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 16 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。