SLG 頭部集體退潮:不是策略遊戲沒人玩,而是舊的獲客模型到頂
策略品類收入約 50 億美元、下載 9 億次,但半年收入下降 15.1%。4X 仍最大,塔防與 MOBA 則提供新的輕策略出口。
策略遊戲仍是全球高收入品類。報告細分類頁估算 2026 上半年下載約 9 億次、收入約 50 億美元,中國廠商出海占下載 53.3%、收入 76.3%。但下載下降 7.7%、收入下降 15.1%,高收入與高壓力同時存在。
4X 最大,也最擁擠
4X 行軍收入約 32.8 億美元、下降 10.8%,RPD 約 8.3 美元。Last War: Survival 收入 6.84 億美元、下降 20.8%;Whiteout Survival 收入 4.77 億美元、下降 14.5%。Kingshot 是少數例外,收入 4.72 億美元、成長 9.7%。
Kingshot 的意義不是證明 SLG 又回春,而是證明題材、塔防/模擬經營副玩法與精細投放,仍能在紅海裡創造增量。反過來說,如果產品仍是中世紀城堡、相同世界地圖與相同戰力循環,AI 只能更快做出更多相同素材。
輕策略正在分流
塔防收入約 2.5 億美元、成長 16.8%;MOBA 收入約 2.1 億美元、成長 7.2%,主戰場在東南亞與拉美。這些玩法的 RPD 低於 4X,卻更容易取得下載,也適合用關卡生成、敵方策略與短局社交提高重玩價值。
AI 的角色是提高試錯速度
SLG 可以用 AI 生成角色、場景、前貼 Hook、多語口播與素材變體,但核心戰鬥、長線數值與真人表演仍需要人。報告建議走「SLG 精品化+輕策略跑量」雙軌:高 LTV 市場做精品 4X,新興市場用 MOBA、塔防與副玩法測規模。
策略遊戲沒有消失,只是玩家不再因為看見一位受困的國王,就自動願意再蓋一座城堡。
策略細分玩法收入與變化
單位:億美元4X 頭部產品表現
| 產品 | 2026H1 收入 | 半年變化 | 判讀 |
|---|---|---|---|
| Last War: Survival | $684M | -20.8% | 生命周期與新增承壓 |
| Kingshot | $472M | +9.7% | 題材與副玩法創造增量 |
| Whiteout Survival | $477M | -14.5% | 題材紅利轉弱 |
| Last Asylum: Plague | $44.3M | 新品 | 需觀察長線留存 |
本篇引用頁碼
- 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 38、43 頁
資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國內地移動應用市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。
這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 16 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。