印尼是少數雙成長市場:14.2 億次下載背後,BR 與 MOBA 正加速
印尼下載成長 10%、收入成長 4.9%。射擊收入大增 54.3%,Battle Royale 下載與收入都成長六成以上。
印尼是報告裡最醒目的市場之一。2026 上半年下載 14.2 億次、收入 1.5 億美元,分別成長 10% 與 4.9%。它不是高付費市場,卻同時擁有規模、增速與清楚的品類訊號。
射擊是最快的收入增量
射擊下載成長 22.4%、收入成長 54.3%。Battle Royale 子品類下載 3,820 萬次、收入 1,230 萬美元,分別成長 63.8% 與 73.8%。Garena Free Fire 下載 2,830 萬次、成長 84.5%,收入 970 萬美元、成長 92.2%。
MOBA 仍是最重要的社交入口
MOBA 下載 2,690 萬次、收入 1,350 萬美元,分別成長 31.3% 與 29.2%。Mobile Legends: Bang Bang 下載 1,870 萬次、收入 1,260 萬美元,Honor of Kings 下載也成長 40.8%。在印尼,競技遊戲不只是玩法,也是社交網路。
Puzzle 提供另一條低成本跑量線
Puzzle 下載成長 25.5%、收入成長 12.5%。排序解謎下載 3,800 萬次、成長 160.4%;方塊與腦洞解謎也有高增速。這類產品可以靠 IAA 取得大規模,再用混合變現拉高少量付費。
印尼的風險也很清楚:收入占全球仍小、裝置差異大、網路與支付碎片化。正確做法不是把它當便宜版美國,而是從包體、效能、社群、廣告頻率到在地創作者,重新設計一個「先規模、後深度」的產品。
印尼三條成長賽道的下載增速
單位:%印尼市場關鍵數據
| 項目 | 規模 | 下載變化 | 收入變化 |
|---|---|---|---|
| 整體市場 | 14.2 億次/$1.5 億 | +10.0% | +4.9% |
| Battle Royale | 38.2M/$12.3M | +63.8% | +73.8% |
| MOBA | 26.9M/$13.5M | +31.3% | +29.2% |
| 排序解謎 | 38.0M/$0.6M | +160.4% | +96.3% |
本篇引用頁碼
- 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 29-30 頁
資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國內地移動應用市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。
這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 12 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。