越南與泰國不能一起做:一邊愛 MU,一邊讓足球賺最多
越南下載 5.4 億次、收入 0.7 億美元;泰國下載 3 億次、收入 2.7 億美元。相鄰市場的付費能力、品類偏好與支付口徑完全不同。
越南與泰國地理相近,手遊經濟卻差很多。越南 2026 上半年下載 5.4 億次、收入 7,000 萬美元,分別下降 6.5% 與 11.2%;泰國下載 3 億次、收入 2.7 億美元,下載下降 8%,收入反而成長 4.9%。
越南:下載靠輕玩法,收入靠 RPG
越南 Puzzle 下載成長 12%,但收入下降 9.7%,符合 IAA 為主的結構。腦洞解謎、方塊消除與排序解謎都有下載增量;收入端則由 RPG 與策略主導,MU 類 MMORPG 在當地有明顯接受度。Arena of Valor 的熱度也高於 Mobile Legends。
越南的報告收入可能偏保守,因為當地第三方支付渠道較多。但這不改變產品設計方向:低價裝置、短局廣告玩法取得規模,數值型 RPG 再靠在地發行與支付網路變現。
泰國:體育是收入第一
泰國體育占收入 21%,eFootball 半年收入 3,940 萬美元、成長 12.4%。Puzzle 收入成長 23.1%,二合收入成長 61.5%;MOBA 下載成長 41.3%、收入成長 20.5%,塔防也雙增長。這是一個社交競技、足球與輕策略可以並存的市場。
兩國共同需要深度在地化,卻不能共用同一份在地化。越南更看重數值養成、MU 類題材與本地支付;泰國則要處理足球文化、MOBA 社群、藝人與在地幽默。翻譯只能解決看得懂,產品適配才解決想不想玩。
越南與泰國的兩種手遊經濟
Puzzle 取量,MU 類 RPG 與策略變現
足球、MOBA、塔防與二合收入更強
越泰產品配置差異
| 維度 | 越南 | 泰國 |
|---|---|---|
| 下載入口 | 腦洞、方塊、Sort | Puzzle、MOBA、足球 |
| 收入核心 | RPG、4X | 體育、策略、RPG |
| 代表機會 | MU 類 RPG | eFootball、MLBB、塔防 |
| 變現提醒 | IAA+第三方支付 | IAP+第三方支付 |
本篇引用頁碼
- 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 25-28 頁
資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國內地移動應用市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。
這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 11 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。