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GLOBAL MOBILE GAMES · EP18 · 品類經濟與玩法遷移 · RPG

RPG 不是沒成長,而是玩家從 MMORPG 轉向放置與開放世界

RPG 下載約 3 億次、成長 7.3%,收入 16 億美元、下降 4.8%。放置與開放世界逆勢成長,MMORPG 則在韓國等成熟市場明顯下滑。

2026 上半年 RPG 下載約 3 億次、成長 7.3%,應用內收入約 16 億美元、下降 4.8%。下載增加、收入減少,表示新品仍能吸引玩家,但既有高付費產品的收入正在鬆動。

放置 RPG:把時間成本降下來

放置 RPG 收入成長約 8%。韓國的 Maple Raising 更以熟悉 IP 與放置數值養成,做到 1.065 億美元收入、成長 79%。玩家不是不想養成,而是不想再承擔一款高日活、高操作負擔的第二人生。

放置玩法的優勢是每日節奏短、內容可模組化、活動能快速更新;風險則是數值同質、廣告素材容易過度承諾。AI 可以幫助生成劇情、角色對話與活動變體,但經濟系統仍需要真人設計。

開放世界:用高品質換付費

開放世界收入成長約 73%,下載也有高速成長。日本與韓國的新品表現證明,二次元、IP 與跨平台品質仍能吸引高價值玩家。這條路與放置相反:內容成本高、開發週期長,卻能建立更深的品牌與長線付費。

MMORPG:成熟市場的負擔太重

MMORPG 在韓國下載下降 46.1%、收入下降 48.2%。這不是整個 RPG 類型失去魅力,而是重度公會、長時間在線與高付費壓力,對新玩家越來越不友善。

RPG 的策略因此要先選邊:要嘛降低時間成本,讓玩家願意把你放進日常;要嘛提高內容品質,讓玩家願意把你當主要娛樂。卡在中間的產品,最容易同時擁有開放世界的成本與放置遊戲的差異化。

RPG 的需求正在重新分配

RPG 玩家仍需要成長、角色、故事與世界探索,只是不一定願意再承擔傳統 MMORPG 的長時間在線、複雜操作和高社群義務。放置 RPG 把每日投入濃縮,開放世界則把線性任務轉成探索自由,兩者分別回應「時間更少」與「自主性更高」的需求。品類標籤相同,使用情境卻已改變。

放置 RPG 的門檻較低,但數值與內容壓力不小。玩家離線獲得資源,回來後需要快速看見成長,又不能在短期內消耗完所有目標。若只是提高數字、沒有隊伍選擇與活動節奏,玩家很快會覺得每天只是領取。開放世界則需要更高資產、效能與版本成本,不能因龍頭成功就低估投入。

選擇方向前先看公司的產能

小團隊較適合以放置、卡牌或輕量探索建立角色循環,透過有限場景和高重用資產維持更新;擁有跨平台技術與大量美術管線的公司,才更有條件挑戰開放世界。產品方向必須和組織能力、現金流與內容速度一致,不應只因市場話題而選最昂貴的形態。

IP 也要和玩法相容。熟悉角色可以降低獲客成本,但如果原作精神強調冒險,產品卻只剩自動戰鬥與數值,核心粉絲可能反感。自有 IP 起步較慢,卻能讓玩法、角色與活動一起設計。團隊應把授權成本、審核速度與長期資產價值一起比較。

用玩家時間而不是功能數量設計

可以先定義玩家每天願意投入五分鐘、二十分鐘或一小時,再安排成長、戰鬥與社群。放置產品要看離線收益領取後的行為、隊伍調整率與活動回流;開放世界要看探索深度、裝置效能、任務完成和區域流失。功能多不等於內容深,能讓玩家期待明天回來才是核心。

商業化則要避免用過度付費壓力補救留存。角色抽取、通行證與外觀應服務收藏或策略,不應讓非付費玩家完全失去進度。當市場對舊 MMORPG 疲乏時,再複製更強的戰力販售只會加速流失。

RPG 並未走向單一答案。放置、開放世界、IP 輕量化與混合玩法會同時存在。真正的轉型,是把玩家仍然想要的成長與情感留下,再依新的時間、裝置和付費條件重新設計承載方式。

REDRAWN CHART

RPG 子品類收入變化

單位:%
長條以收入變化絕對值呈現;正負號請看數值標籤。
DATA TABLE

RPG 三條產品路線

路線玩家價值AI 可協助不可外包給 AI
放置 RPG低時間負擔、長線養成活動、對話、素材變體數值經濟與留存節奏
開放世界沉浸、探索、高品質NPC 對話、資產草稿世界觀、戰鬥與品質把關
MMORPG公會與長線社交客服、營運內容社群治理與公平性
產品路線為本文依報告數據與 AI 章節整理。
REPORT SOURCES

本篇引用頁碼

  • 《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,PDF 第 13-16、40、46 頁

資料基礎為飛書遊戲/Meet Intelligence《2026H1 全球手遊市場洞察報告》,資料來源含 Sensor Tower。報告排除中國行動應用程式市場;收入包含 iOS 與 Google Play 付費下載及應用內購買,不含第三方廣告。本文為研究策展與商業判讀,不構成投資建議。

這篇是「2026H1 全球手遊市場洞察」第 18 篇,共 23 篇。數字用來縮小問題,最後仍要由產品的 CPI、留存、付費與廣告收入決定答案。